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その17

今日は暑かった。日中30℃越えるとか本当に東北…?

仕事場が室内で本当助かる。

もし外とかだったら…想像したくない。。


まあ雑談は置いといて。

ヴァンガード考察4回目。

今回はスパイクブラザーズ。


★特徴
第2弾でトリガー出てクラン単を組めるようになった。

能力はSBによる一時的なパワー上昇と、条件付きのスペリオルコール。

前者はパワーが丁度5000上がるのでガードを余計に使用させる事が出来る。

欠点としてバトル終了時にはデッキに戻る。

後述によりジャガーノートはこれがむしろ利点になったり。

後者はザイフリート、スカイダイバー、ダッドリー・ダンの能力。

左からドライブチェック時、ヒット時、ブースト&CB使用時。

スタンドトリガーが無い分この能力により連続攻撃が可能。

酷い時には5~6回攻撃+クリティカルとか出たりする。


★長所
…は寵愛。特徴の後者の能力がそのまま長所なので。


★短所
短所は構築上グレード3を多く積まなきゃいけない所。

手札消費をザイフリートによるスペリオルコールで抑えなきゃいけないので。

後グレード1が弱い所。

だから基本的にはダン、ワンダーボーイ、マリリンを4ずつ積むくらい。

またG3を多く積むのでグレードバランスが難しかったり。

ここは好みが分かれるので深くは突っ込みません。


★対スパイクブラザーズ
まず完全ガード系は必須になる。

ジャガーノートが平然と21000ラインを越えてくるので防ぎきれなくなる。

またクリティカルよりスタンドが多い方が比較的に楽になりそう。

構築上マリリンガン積みのはずだからスタンドには弱いと思う。

後後列リアガード潰しが結構効く。

かげろうとかで相手したなら優先的に後列潰すべし。


★構築
恒例のデッキ構築。


<グレード3> 12枚
将軍ザイフリート*4
スカイダイバー*4
ジャガーノート・マキシマム*4

<グレード2> 10枚
至宝 ブラックパンサー*4
パンツァー・ゲイル*2
ハイスピード・ブラッキー*4

<グレード1> 11枚
ダッドリー・ダン*3
チアガール マリリン*4
ワンダー・ボーイ*4

<グレード0> 17枚
メカトレーナー*1
サイレンス・ジョーカー*4
ソニック・ブレイカー*4
陽気なリンクス*4
チアガール ティアラ*4


トリガー:クリティカル8枚 引4枚 治4枚
ガード:G10000 13枚 G5000 21枚 G0 16枚(4枚は突風のジン)


比較的スタンダードと思っている構築。

特に語るような所は無いので今日はこれで。
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その12

ABの新スリーブ情報出たね。

絵柄的にゆりとユイは持っておきたいかな。横向きっていうのも良い。

かなではイマイチ…。麦わら帽子ってあんま好きじゃない。

今までのが可愛いから前のでいいけど。



話変わって、ヴァンガード考察3回目ー。

今日のお題はグランブルー。


★特徴
ドロップゾーンに干渉出来る唯一のクラン。

RG1体+CBでコールできるとか、攻撃時デッキ削ってパワーUPとか。

ドロップゾーンを疑似手札のように使用できるから強い…と思いきやそうでもなかったり。


★長所
一番の長所は恐らくナイトミストの存在。

手札にG2が居なくとも場に出して変われるので半永久的に5000ガードが使用可能。

パワーが低いけど後列にロマリオを置ければ問題無し。

他は特徴の所で言った通りドロップゾーンからコール出来る所。

G1以下をサムライスピリットに変えられるので場のパワー調整がそれなりにしやすい。


★短所
他のクランと比べ全体的にカードパワーが低い点かと。

VGで重要なG3はスペリオルライド用のイクシード、SB+CB系統のバスカーク、VG時バニラのスカルドラゴンの3種類。

バスカーク以外にVGにしたいのが居ないという。

スカルドラゴンは詰め以外基本要らないし、イクシード何てRG時はブルーブラッドの下位互換。

かといってG2以下もこれといって強そうなのはいない。

全体的にこのスペックならナイトミストのパワー+効果をRG時も有りにして欲しかったなー…。


★対グランブルー
多分どのクランでも普通にやれば勝てます。

負けるとしたらトリガー系か余程相手が回ったときか、ジン複数枚持たれた時くらいかと。

ただドロートリガーが無い+ナイトミストが居るのでガードはかなり固いです。

相手のRGのパワーは基本低いのでかげろう、ノヴァでVG11000ならかなりの確率で勝てます。


★構築
結構ボロクソ言ってますが、頑張って使いたくてそれなりに調整したデッキ。


グランブルー単
<グレード3> 7枚
魔の海域の王 バスカーク*4
不死竜 スカルドラゴン*3
<グレード2> 10枚
大幹部 ブルーブラッド*4
ルイン・シェイド*4
キャプテン・ナイトミスト*3
<グレード1> 15枚
伊達男 ロマリオ*4
サムライスピリット*4
キング・シーホース*4
突風のジン*3
<グレード0> 17枚
案内するゾンビ*1
お化けのリック*4
荒海のバンシー*4
ナイトスピリット*4
スケルトンの見張り番*4

トリガー:醒4枚 クリティカル8枚 治4枚
ガード:G10000 17枚 G5000 23枚 G0 10枚(3枚は突風のジン)

グランブルーは2弾で出たトリガーしか無いので単だと選択の余地がないです。

という訳で、少しでもスタンドを活かす為にルインシェイド4積み。

スタンドトリガー時は単体で16000なので丁度良いパワーに。

RGコール時にアドバンテージ失うスカルドラゴンは3積み。

1回何かで墓地に落ちてくれればいいやー程度。

後バスカーク来なかった時のライド要因。

ドロップゾーンはそれほど活用しない構築になってます。

CBもそれ程使用しないので、バスカーク効果も使えるかも。

後グランブルーは長期戦不利です。

スタンドも積んでるので序盤から攻撃していった方が得。

例えば後攻でRGロマリオのみ、VGサムライ+ゾンビで攻撃するとか。

お化けのちゃっぴーはどうしてもイクシードにスペリオルライドしたかったら使って下さい。

それ以外なら要りません(キッパリ

スペリオルライド出来たとしても多分負ける。

ただでさえドロートリガー無いので簡単に手札尽いてガードしきれなくなるから。


今日はここまで。

その10

確定かどうかは分かりませんが、ばーくがる条件禁止情報出ましたね。

ファーストヴァンガードに指定する事が出来なくなると。

デッキに入れる事は出来るのでアカネで呼んだりは出来ますが、それでも普通のロイパラはきつくなるでしょう。

対応の早さに感服しました。ブシロードさん良くやってくれました!

今週の新弾でどらんがるが出るので、今後はガラハッド型かソウルセイバー型になっていくでしょうね。




さて、今回の内容は個人的なデッキ構築理論です。

本来なら第1回でやるべき内容ですけど(

昨日記事書いてから気付きました(;--)


★各種グレードの枚数
基本はTDに入っているVGの説明書と同じ枚数が良いと思います。

G0:17枚
G1:15枚
G2:10枚
G3:8枚

このバランスだと事故が起きにくいですね。

事故が起きたらしっかりシャッフルできていなかったと割り切りましょう。

ノヴァ、オラクルだとFVがトリガー持ちになるのでG0の枚数が1枚減ります。

このスペースをどれにしてもいいですが、ガード持ちのG1かG2の方が良いですね。

スパイクやブライトプス入りのたちかぜは枚数が変わってくるので、何を削るかは良く考えましょう。


★トリガーの種類
主観ですがクラン別に書いていきます。

後どのクランにしてもヒールは4積み推奨です。ヒールがあるっていう安心感がありますから。

・ロイパラ
アルフレッドやボールスにより安定した20000ラインを出せるのでクリティカル多めが主流です。
相手のパワーが10000なら通して来る事が多いので2点or3点が叩き出せます。
今だとふろうがるを場に出すので10000ガードが減ってしまっています。
なので、ドローは基本入れなくてもいいかと。ドロートリガーしなくても手札余りますしね。

・かげろう
かげろうの場合は結構好みが分かれる所ですね。
除去しまくって相手の場をボロボロにするならスタンド、早期決戦を狙ってVGだけ攻撃するならクリティカル多めがいいかと。
後ガトリングはトリガー目的より除去目的と思った方が良さそうです。

・ノヴァ
前回の通りスタンド+ドローorクリティカルですかね。

・オラクル
ココ、サクヤ、アマテラスどれにしてもパワー21000を狙うのでクリティカル多めが安定します。
スタンドはデッキによりますね。メテオブレイクやモカを入れてるなら積んでもいいかもしれません。

後スタンドトリガーを積む上での注意点。

当たり前ですが、なるべく自力でパワー10000以上になるユニットを積みましょう。

逆にバーサークやベルガー等を多く積んでいるならスタンドを積む意味は薄れます。

どうしてかは言わなくても分かりますよね。

ちなみにテージャスは別です。後列RGを殴れますから。


★パワー
VGをやる上で恐らく1番大事なのが攻撃時のパワーです。

G1、G2 or G3の合計パワーを16000以上になるように組み合わせていきます。

ボールスなど20000以上のパワーを出せるなら7000ブースト以上は多めに積んだ方が良いです。

基本的にはパワーは高い方が良いのです。相手のRGを攻撃する事にも絡んできますから。

パワーの低いユニットを積むならそのユニットに合わせたパワーを考えておきましょう。



構築論としては以上です。

クラン別に関しては前回と同様これから書いていきます。

その9


最近の記事見て分かる通りモチベがVG寄りになってます。

DMは賞品とかがね…。結局仙台CSも登録しませんでしたし。


後ブログ更新も日課にしたいと思いまして。

話題が無いなら無理やりにでも作って習慣にしようとかいう魂胆です。

とりあえず記事書けそうなVGの考察を。

基本的にはクラン別に考察していくつもりです。

新弾でカードが追加されたら同クランでも2・3回やるかも。


第1回:ノヴァグラップラー

★長所
オバロと同じくパワー11000のアシュラカイザーが居るので防御は固めです。

同トリガーが3種類+効果を見ても分かる通りスタンドからの連続攻撃が特徴的。

またグレード2でパワー11000のジャックも居るので、ライドできていればG3無くても勝てたり。

手札枯渇とトリガー率減少が気になりますが、G3来るまでの時間稼ぎとしては最良です。

最近だとTDでドロイド、オアシス、新弾でデスアーミーガイ&レディが出るのでかなり強化されてます。

ドロイドはG1P7000が多いため平然と20000ラインを叩き出せ、スタンドして効果使用すれば11000をスタンドするのと変わりません。

オアシスはCBを使わないノヴァだと輝きます。2回~3回で20000~21000とか。ドロイドとの相性も◎。

新弾のデスアーミーは言わずも。アシュラでG3めくれたら3体同時スタンドという恐ろしさ。


★短所
まず除去に対する脆さ。バーサークやブラスターブレードは天敵ですね。

場数を減らされる=手札消費も激しくなります。

後序盤から攻撃されるのも結構辛かったり。

かげろうやロイパラだと先程の2種により除去されるのでG2までは1ダメで留めておくことが多いです。

ですが、ノヴァ相手の場合は序盤にCBを使うのがキララくらい。

キララはG10000で防いで他を通せば済む話なので他のクランより攻撃を食らいやすいです。

まあ序盤に攻撃される=手札を攻撃に使ってるので、攻撃回数の多いノヴァなら返せることも多いですが。


★VSノヴァ
長所で書いてある通り結構厄介な相手です。

オラクルで挑んだ時は相性最悪ですね。攻撃回数が多すぎて防ぎきれないか手札が枯渇するか。

かげろう、ロイパラなら除去があるので幾らかましになります。

トリガーチェックの時に捲ったカードを把握し、アタッカーがいないようならRG潰しに行きましょう。

相手の前RGがG1ならスタンドしてもそこまで脅威ではないので。

クリティカル多めの構築なら短期決戦を仕掛けるのも手です。

後、基本的に完全ガード系は要らないです。スタンドされてゲームエンドとか普通なので。

ドロイド出たせいでパワーが更に高くなったから1枚くらいは持ってても良いかもしれませんが。


★構築
最後にサンプルとして今の自分の構築を載せます。


ノヴァ単
<グレード3> 8枚
アシュラ・カイザー4
デスメタル・ドロイド4
<グレード2> 11枚
キング・オブ・ソード4
ジェノサイド・ジャック4
レディ・ボム3
<グレード1> 15枚
タフ・ボーイ4
ドグー・メカニック4
オアシス・ガール4
ツイン・ブレーダー3
<グレード0> 16枚
醒バトルライザー1
醒ラッキー・ガール4
醒キャノン・ボール3
引スリーミニッツ4
治ラウンドガール クララ4

トリガー:醒8枚 引4枚 治4枚
ガード:G10000 12枚 G5000 27枚 G0 11枚(3枚はツインブレーダー)


レディ・ボムは試験的にキララと変えてあります。

効果を使用する際は前でなく後ろを封じる事。

基本VGはアシュラカイザーなので、11000で無いと攻撃ないので。

圧殺して出して来たら手札を消費させたと思えばいいです。

バトルライザーが1枚なのは心理的なものを無くす為。

ロゼンジもそうですが、トリガーがデッキに戻るって考えるとどうしても出してブーストするんですよね。

それでガードが足りなくなって負けっていうのは流石に嫌なので…。

ドロートリガーも試験投入です。多分クリティカルかスタンドに変わるかと。

ダメージで落ちておいしいのがドロートリガー。落ちる確率って結構低いですよね。

個人的に評価してないだけですけど<ドロートリガー。

他は特に。多分大抵の人が同じような構築になると思います。

個人差が出るとしたら恐らくトリガー枚数とG2,G3のカードの種類。

そう考えるとほぼTD準拠なんですよね。良く作られてます。


今回はここまで。
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